![](images/top-banner.jpg)
Przyszłość mamy w kieszeni
To był najważniejszy rok dla gier mobilnych w całej ich historii. Ostatni, tak wielki przełom, miał miejsce w roku 2008, kiedy to uruchomiono App Store i Android Market, czyli dzisiejsze Google Play.
6, 17, 70 i 108 miliardów. Jesteście w stanie odgadnąć co oznaczają te liczby? To dane związane z rynkiem gier mobilnych – prawdopodobnie największym fenomenem ostatniej dekady w branży technologicznej. Pierwsza wartość odnosi się do roku 2008, druga to rok 2013, trzecia to aktualne dane za rok 2018, zaś ostatnia – najbardziej imponująca – to predykcje na rok 2021. Wartość rok do roku wzrasta o przynajmniej kilkadziesiąt procent i uwzględniając aktualne trendy – z podobną zależnością będziemy mieli do czynienia prawdopodobnie jeszcze bardzo długi czas. Jak do tego doszło? I dlaczego rok 2018 był dla gier mobilnych tak bardzo przełomowy?
Aby lepiej zrozumieć fenomen, który obecnie obserwujemy, musimy cofnąć się w czasie. Telefony jako narzędzie rozrywki gamingowej na szerszą skalę zaczęły być wykorzystywane dopiero na początku XXI wieku, choć debiut „mobilnych gier” łączyć należy ze znacznie wcześniejszym okresem. I nie, nie chodzi tutaj wcale o możliwość grania na popularnym w latach 90. GameBoy’u od Nintendo. Pierwsze produkcje – takie jak Tetris czy Pong, wylądowały w naszych kieszeniach… już w latach 80. za sprawą kalkulatorów. Dziś brzmi to zabawnie, ale z perspektywy czasu był to bardzo ważny krok dla całej branży. Oczywiście wówczas traktowane było to jedynie jako ciekawostka i nikt nie przewidywał, jak wielkim biznesem stanie się mobilne granie. Podobny stan utrzymywał się przez kolejne kilkanaście lat, aż do momentu wyraźnych spadków cen za przenośne telefony. I wtedy zaczęło się na dobre.
Wężykiem do przełomu
Bez względu na wiek, chyba każdy z was słyszał o kultowym Snake’u i tym, jak wielkie zainteresowanie budził w pracy czy szkole każdy, kto mógł odpalić tę prostą grę na swoim urządzeniu. Choć sama produkcja debiutowała już w roku 1976, dopiero dwadzieścia lat później rozpoczęła się jej wielka kariera. Wszystko za sprawą kultowych już telefonów Nokii, które wraz z rosnącą popularnością – rozsławiły tytuł na całym świecie. No a później wszystko zaczęło nagle przyspieszać. Pojawiały się kolejne urządzenia z coraz lepszymi wyświetlaczami i zdolnymi do obsługi pobieralnego J2ME, a same gry stawały się coraz bardziej złożone. Lawina postępu nie nabrała jeszcze wówczas pełni prędkości, ale już wtedy co uważniejsi obserwatorzy dostrzegali w tej kategorii spory potencjał.
Punktem zwrotnym było pojawienie się na rynku kolejnego z telefonów Nokii – dziś już nieco zapomnianego N-Gage. Sprzęt nie sprzedał się przesadnie dobrze, od strony czysto komercyjnej nie można rozpatrywać go jako sukcesu, ale był zwiastunem bardzo istotnego, mentalnego przeskoku jaki dokonał się w branży technologicznej. Nietypowe połączenie telefonu komórkowego oraz konsoli pozwalało na mobilnym urządzeniu uruchamiać naprawdę złożone produkcje – dość powiedzieć, że sprzęt wydany w 2003 roku mógł pochwalić się w pełni trójwymiarowym Tomb Raiderem, Call of Duty, Splinter Cellem, a nawet specjalną wersją kultowego The Elder Scrolls.
Sprzedaż N-Gage wypadła znacznie poniżej oczekiwań z bardzo prostego powodu – choć sam koncept zaawansowanego grania na telefonie budził spore zainteresowanie, to mało kto był w stanie pozwolić sobie na dokupienie kolejnego urządzenia do kolekcji. Na początku XXI wieku posiadanie nawet jednego telefonu było czymś ponad normę… a kupowanie tylko i wyłącznie samego N-Gage dla osób szukających „po prostu komórki” nie było mimo wszystko dobrym rozwiązaniem - korzystanie z niego przy pisaniu czy rozmawianiu nie należało do przesadnie wygodnych. Niemniej, Nokia przetarła wówczas drogę gamingowym smartfonom, które dziś, 15 lat później, przeżywają swój złoty okres. Ale do tego jeszcze dojdziemy.
Sklep bez kolejki
Dalszy rozwój rynku gier mobilnych, pomimo wpadki N-Gage, postępował jednak w bardzo dynamicznym tempie. Jeśli same dane do was nie przemawiają – wystarczy sięgnąć pamięcią do dowolnego czasopisma wydawanego w pierwszej dekadzie lat 2000. W przypadku tych kierowanych do odbiorcy „technologicznego”, trudno było znaleźć numer, w którym nie było przynajmniej jednej strony reklamowej z dziesiątkami gier „do pobrania” za pośrednictwem wiadomości. Z perspektywy użytkownika, ten dość prosty sposób dystrybucji, był jednak mało wygodny. Miejsca, w którym mógłby na spokojnie przejrzeć wszystkie dostępne pozycje, po prostu brakowało. I o ile nie trafił na reklamę z odpowiednim kodem - mógł najciekawsze tytuły po prostu przegapić.
Przełom w tej kwestii – niewątpliwie kluczowy w całej tej historii – nastąpił w roku 2008, kiedy to oficjalnie wystartował App Store, czyli sklep z aplikacjami na iOS. W momencie startu dostępnych było tam „zaledwie” 500 programów, ale już kilka miesięcy później – liczba ta sięgnęła 10 000, co przełożyło się na obłędne 300 milionów pobrań na całym świecie. Dużą część wyniku „robiły” naturalnie smartfonowe gry – fenomenalny Labyrinth, wciągające jak diabli Doodle Jump, Tap Tap Revenge „kopiujące” szalenie popularne wówczas Guitar Hero czy chociażby Crash Bandicoot Nitro Kart 3D. Co ciekawe, ten ostatni tytuł próbował wcześniej podbić N-Gage, ale dopiero na iPhone’ach zrobił prawdziwą furorę i był trzecią najczęściej pobieraną aplikacją na iOS w 2008 roku.
Furora jaką zaczęły robić łatwo dostępne gry mobilne – także dzięki debiutującemu kilka miesięcy później sklepowi z aplikacjami na Androida - przełożyła się w tym czasie na ogromny wzrost przychodów branży. Rok zamknięto z fenomenalnym jak na tamte czasy wynikiem blisko 6 miliardów dolarów w ujęciu globalnym. Co ciekawe, zaczęło się to zbiegać z rosnącym zainteresowaniem obecnością na platformach mobilnych gigantów pokroju Ubisoftu czy Electronic Arts. W latach 2007-2010 z ich strony pojawiły się np. pierwsze mobilne wersje Assassin’s Creed czy serii FIFA. To nadal były jedynie eksperymenty, które bardzo często cedowano „na zewnątrz”, ale niebawem miało się to zmienić.
Motorem napędowym dalszych zmian okazało się być… Candy Crush. Wydana w roku 2012 produkcja, w teorii nie odkryła niczego nowego. Wyróżniała się jednak doskonale zaprojektowanym systemem progresji oraz wprowadzeniem bardzo dobrze wyważonych mikrotransakcji, naturalnie mocno sprzężonych z owym progresem. Nie była to pierwsza gra mobilna wykorzystująca model free-to-play z opcjonalnymi płatnościami… ale producent, czyli studio King, jako pierwszy opanował je do perfekcji. Nawet przy wydawaniu przez graczy jedynie małych kwot, dzięki efektowi masy (w ciągu kilku miesięcy grę pobrano aż 500 milionów razy), producent zarabiał na prostej grze mobilnej absurdalnie duże pieniądze – średnia wynosiła około 600 tysięcy dolarów dziennie. Podobnego zjawiska wcześniej nigdy nie obserwowano i nie trzeba było długo czekać, aby kolejne firmy zaczęły kopiować rozwiązania, które sprawdziły się w Candy Crush. To przełożyło się na kolejny wzrost zysków całej branży gier mobilnych – o ile w roku 2012 było to około 9 miliardów dolarów, tak w 2013 wynik ten się podwoił i wyniósł aż 17 miliardów dolarów.
Witamy w teraźniejszości
Kolejne lata to powielanie znanego już schematu – gry mobilne stawały się coraz bardziej zaawansowane, coraz bardziej dopracowane, a ich model finansowy coraz lepiej dopasowany to wyciągania z naszych portfeli coraz większych kwot. Następny "trzęsienie ziemi" miało miejsce dopiero w roku 2018. Z perspektywy tego, co udało się dokonać to prawdopodobnie najważniejszy rok w całej historii mobilnego grania. Ważniejszy nawet od roku 2008, w którym uruchomiono App Store i Android Market. I choć części czytających może wydawać się to nieprawdopodobne, stoją za tym nie tylko twarde liczby, ale także kilka innych czynników… związanych m.in. z możliwościami smartfonów.
Wiąże się to (jak wszystko w roku 2018…) z grą Fortnite oraz rewolucyjnymi poczynaniami Epic Games. Pomijam już całkowicie kwestię popularności samej produkcji. Ta jest fenomenem jakiego dawno nie widzieliśmy zarówno pod względem liczby grających, jak i tego, jak gigantyczne zyski przynosi twórcom (to kwoty rzędu nawet 300 milionów dolarów miesięcznie). Co jednak ważniejsze – w kilka miesięcy po pojawieniu się na platformach stacjonarnych, doczekała się także wersji mobilnej na iOS oraz Androida. Co w tym wyjątkowego? Podobnych zabiegów – także w przypadku gier online – było już przecież mnóstwo… Nigdy wcześniej jednak producentowi nie udało się stworzyć tak plastycznego silnika, który umożliwiałby bezproblemową rozgrywkę na ogromną skalę pomiędzy grającymi zarówno na PC, na trzech głównych konsolach, jak i na smartfonach. .
Jasne, wymienić można Hearthstone (crossplay dostępny na mobilnych urządzeniach i na PC) czy Minecrafta (crossplay na PC, Xboksie i smartfonach), ale żadna z tych produkcji nie obsługiwała wszystkich wiodących platform podczas tego samego meczu, przy jednoczesnym procesowaniu tak złożonej grafiki oraz licznych wydarzeń. Fortnite pod tym względem przewyższa je dość mocno, a do tego bazuje na rozgrywce skupiającej na jednej mapie aż setkę osób. I choć znane są przykłady innych gier mobilnych z równie spektakularnym wynikiem (patrz PUBG Mobile szalenie popularne w Chinach i Indiach), żadna nie opiera się na pełnym crossplay’u. Dlaczego to także ważne osiągnięcie po stronie Epic Games? I w jaki sposób wpływa na resztę branży? Odpowiedź jest prosta – udany eksperyment niemalże zrównuje smartfony z pozostałymi platformami, przeznaczonymi dla „hardkorowej” części społeczności.
Z duchem czasu
Wielu twardogłowych wzbrania się rękami i nogami przed przyznaniem, że mobilna platforma to przyszłość gamingu, ale wskazują na to wszystkie dostępne dane. Odpływ grających na stacjonarnych sprzętach jest stały i niestety nic go nie zatrzyma. W tym samym przedziale czasowym stale rośnie „widownia” gier mobilnych opartych na coraz to mocniejszych smartfonach… których na świecie przecież stale przybywa. W kwestii tej nie chodzi nawet o zastąpienie jednego drugim. To bardziej poszerzenie dostępnych narzędzi umożliwiających konsumowanie tej samej rozrywki w każdych warunkach. Przyszłość należy do rozwiązania, w którym siadając w domu na kanapie delektujemy się rozgrywką w ulubionej grze fabularnej, a następnie – jadąc do szkoły czy do pracy – kontynuujemy zabawę w drodze.
Do podobnych wniosków już jakiś czas temu doszło potężne Nintendo, mocniej inwestując w rynek produkcji mobilnych oraz wprowadzając na rynek konsolę Nintendo Switch dysponującą trybem stacjonarnym oraz przenośnym, pozwalającym „zabrać” dowolną grę ze sobą. To rozwiązanie przechodnie, ale w oczywisty sposób prowadzące do sytuacji, w której smartfony służą nam już nie tylko jako centralne narzędzie do pracy lub komunikacji, ale także i konsumowania gier. Rozwiązań, w których to urządzenie mobilne pełni rolę „stacji” wykonującej wszystkie operacje obliczeniowe już teraz mamy mnóstwo – ot patrz Samsung DeX czy Mobile Desktop Dock od Asusa. I choć obecnie nadal wymagają drobnych poprawek, są jak najbardziej funkcjonalne i z powodzeniem mogą zastąpić komputer.
Rok 2018 oraz przykład Fortnite pokazał dobitnie, że współczesne telefony są już na tyle potężne, że potrafią obsłużyć dokładnie tę samą wersję gry co „poważniejsze” urządzenia i robią to w czasie rzeczywistym. Choć pewne ustępstwa nadal bywają miejscami konieczne, problemem przestaje być już sama technologia stojąca za oprogramowaniem, a jedyną komplikacją potrafi być moc obliczeniowa smartfonów… choć ta kwestia także w roku 2018 powoli przestaje mieć znaczenie. Wszystko za sprawą względnie nowej kategorii, która dopiero teraz zyskuje na znaczeniu. Do tej pory często uznawano ją za „zbędne udziwnienie”, ale ostatnie miesiące pokazują nie tylko rosnące zainteresowanie tym segmentem, ale i sensowność inwestowania w urządzenia tego typu. Mowa naturalnie o smartfonach gamingowych, które parametrami przewyższają niejednego laptopa czy stacjonarnego peceta.
Oczywiście większość obecnie dostępnych gier mobilnych nie wymaga specjalnej wersji telefonu. Parametry „klasycznych” flagowców, a nawet smartfonów ze średniej półki, w zupełności wystarczają, aby móc cieszyć się większością tytułów bez żadnych problemów. Ba, optymalizacja wspominanego Fortnite pozwala już uruchamiać grę na sprzętach z przedziału cenowego w okolicy 1000 złotych. Sytuacja rynkowa ewoluuje jednak na tyle dynamicznie (podobnie jak zapotrzebowanie i oczekiwania graczy), że już niebawem możemy się doczekać sytuacji, w której w zależności od mocy smartfona, decydować będziemy mogli samodzielnie o tym, „jak dobrze” wyglądać ma dana gra.
Dziś podobne zabiegi są stosowane przez niektórych producentów, ale są oni w mniejszości. Wraz z pojawianiem się mobilnie kolejnych dużych tytułów prawdopodobnie będzie to konieczność. A rozbudowanych i dopracowanych graficznie produkcji z każdym miesiącem będzie coraz więcej – niebawem zagramy na smartfonach w The Elder Scrolls: Blades, Project Cars, Payday czy kolejne Diablo. Na australijskim rynku w ramach testów pojawiło się pod koniec roku także Call of Duty: Legends of War, do złudzenia przypominające to, co znamy ze stacjonarnych urządzeń. Innymi słowy – duże marki masowo kierują się w stronę mobilnego medium i choć spotyka się to z protestami co bardziej tradycyjnych graczy, od tego już nie uciekniemy.
Uciekać zresztą nie ma sensu, bo doświadczenia płynące z rozgrywki na smartfonach bywają już teraz bardzo zbliżone do tego, co znamy z konsol i pecetów. Oczywiście zmienia się sposób „kontrolowania” postaci czy pojazdów, ale - dzięki ostatnim zmianom - kwestie gameplay’owe, głębia czy złożoność mechanik, dorównują bez problemu temu, co produkowano do tej pory tylko „stacjonarnie”. Dla osób, które żyją w przeświadczeniu, że „gra mobilna = zawsze bez wyjątku bezmózgi clicker” nadchodzą bardzo niekomfortowe czasy. Chcąc nie chcąc, będą musieli w końcu stawić czoła prawdziwe i obecnej sytuacji rynkowej, która zmieniła się nie do poznania względem ostatnich kilku lat, kiedy to jeszcze podobne twierdzenie miało, wątłe bo wątłe, ale jednak podstawy.
Jeżeli ktokolwiek ma wątpliwości do tego czy duzi, uznani producenci będą jeszcze mocniej kłaść nacisk na rynek gier mobilnych – tu także najlepiej odnieść się do danych i stale aktualnego założenia, że „firma ma przede wszystkim zarabiać”. A zarabia się już teraz najwięcej na grach mobilnych (w roku 2018 to aż 51% zarobków całej branży growej). Przyszłość rysuje się jeszcze bardziej obiecująco dla stawiających na strategię mobile-first – według Newzoo (i wykresu z początku materiału) w 2021 będzie to około 59% ze 180 miliardów. Oznacza to, że produkcje smartfonowe – przy utrzymaniu obecnych trendów i dynamiki rozwoju – za trzy lata zarobią w ciągu 12 miesięcy sumarycznie 108 miliardów dolarów. To niemal czterdziestokrotnie (!) więcej niż w 2018 roku zarobiły na świecie wszystkie filmy Disney’a razem wzięte. Koło takich pieniędzy żadna firma – zwłaszcza ta zajmująca się produkcją gier - nie jest w stanie przejść obojętnie.
I nie przejdzie. Nigdy nie przechodzi.